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MEDIEVAL REAL TIME STRATEGY Ports, pêche et contrôle de la mer

Soixante-cinq d'or pour un Port, Q sur l'eau bleue, puis des navires qui coulent vraiment les autres.

Dernière mise à jour:

Naval et pêche

Les cartes d’eau dans MEDIEVAL REAL TIME STRATEGY sont une seconde économie et un second front. Un Port sur le rivage débloque bateaux de pêche, transports, navires d’attaque, cuirassés et ferries de siège. Si vous traitez la côte comme de la décoration, vous donnez les cercles bleus à celui qui a construit le dock à 65 $ en premier. Cette page est le dock, le poisson et le combat. Les ballons peuvent sauter l’eau ; ils ne peuvent pas la fileter. Les raids aériens vivent sur raids en ballon et largages aériens. Le revenu commence encore avec les fermes sur la décomposition du revenu moulin.

La vidéo de cette page est un match de contrôle de mer 2026 : pêcher plusieurs spots, déplacer des bateaux, planter un avant-poste (Outpost) depuis l’eau. Utilisez-la pour la caméra. Les prix boutique ci-dessous sont des citations communautaires de guides, pas des IDs de patch inventés. Re-vérifiez après le tampon du 27 août 2026 sur le journal.

Construisez le Port d’abord

Les guides de flotte communautaires citent un Port autour de 65 $. Placez-le sur le rivage, pas dans la cour. Tant que le Port n’existe pas, vous ne pouvez pas recruter de bateaux de pêche. Les joueurs 2026 se plaignent encore que les nouveaux bateaux spawnent coincés sous le dock et sont durs à cliquer ; zoomez, box-selectez, ou tapez jusqu’à avoir la coque, puis donnez un ordre de move. Un passage qualité-de-vie clic-pour-bouger est mentionné dans les vidéos mer récentes : cliquez un point et le bateau y va. Si votre client a encore besoin d’un ordre en deux étapes, utilisez ce que le tableau de raccourcis PC et mobile liste pour move et interact.

Vous avez besoin de bâtisseurs (Builders) sur la côte de la même façon que vous en avez besoin sur les fermes. N’envoyez pas les seuls deux bâtisseurs de moulins (Windmills) verser un dock pendant que les fermes du milieu sont libres. Ouvrez les moulins, puis le Port, sauf si la carte entière est des îles et que le premier or est dans l’eau. Les ouvertures îles appartiennent encore au tutoriel première heure au château.

Bateaux de pêche et cercles bleus

La pêche est de l’or extra, pas un moulin de remplacement. Boucle :

  1. Recrutez un bateau de pêche depuis le Port.
  2. Déplacez-le sur un cercle bleu dans l’eau. Ces cercles sont des spots de pêche.
  3. Sélectionnez le bateau et appuyez Q (main / interact sur mobile) pour qu’il démarre le tick de revenu.
  4. Un de vos bateaux par cercle. Un autre joueur peut partager un cercle. Un second bateau dans le même cercle ne double pas la prise. Plus de bateaux vont bien dans des zones différentes.

Les vidéos de tips communautaires citent de l’ordre de 20 $ par minute par bateau qui travaille, et le coût du Port comme raison de ne pas skip la pêche sur une carte d’eau. Traitez le chiffre dollar comme communautaire. Si Q ne fait rien, vous n’êtes pas encore sur le cercle ou vous avez sélectionné un transport par erreur.

Défendez les bateaux. Vous ne pouvez pas planter une tour de guet (Watchtower) terrestre au milieu de la mer. Tours de rivage, navires d’attaque, et ne pas AFK-pêcher dans la voie de débarquement ennemie sont la vraie défense. Un bateau de pêche utilisé comme bouclier de viande sur le Port est un dernier recours, pas un build.

Le revenu terrestre de fin de partie inclut aussi un Market placé loin du château (le passage débutant 2026 d’Adish). Le Market n’est pas un bateau. Ne skippez pas la pêche parce que vous prévoyez un Market dans vingt minutes.

Le reste des coques

Les guides de flotte listent cinq types de navires. Les trois premiers sont disponibles tôt ; le reste veut de la recherche Armory, le même bâtiment qui débloque les ballons.

  • Bateau de pêche. Revenu sur cercles bleus. Q pour travailler.
  • Navire de transport. Chargez des troupes sur la côte avec Q, comme un chariot de guerre (War Wagon). Beachez-le où les unités peuvent monter à bord. La capacité est limitée ; les commentaires communautaires mentionnent de l’ordre de huit unités sur certains transports. Ne découvrez pas le cap en plein débarquement.
  • Navire d’attaque. Existe pour couler les autres navires. Focus fire une coque à la fois. Étaler les tirs sur une flotte, c’est comme ça que vous perdez la mer.
  • Cuirassé (battleship). Navire d’attaque plus lourd : plus de dégâts et de HP, un peu plus lent. Gaté par la recherche.
  • Ferry de siège. Transporte des engins de siège (catapultes (Catapults), trébuchets (Trebuchets)), pas de l’infanterie. Le chatter d’équilibrage a coupé son coût (communauté : d’environ 90 $ vers 60 $) et bumpé la vitesse. Chargez les unités d’atelier, escortez avec des navires d’attaque, débarquez-les là où les notes de siège casse-murs auraient marché un trébuchet.

Les chiffres d’espace et de vitesse bougent. L’espace du navire d’attaque, la vitesse du cuirassé, et le coût du ferry sont tous apparus dans un changelog public de mise à jour ballon. Si une coque se sent pire que le mois dernier, vérifiez la boutique live, pas une table 2023.

À quoi ressemble vraiment une poussée mer

Les vidéos mer 2026 répètent un plan simple : pêchez trois spots, couvrez le Port, puis soit raidez un donjon de rivage, soit plantez un avant-poste comme mini-château sur la plage d’en face. Les avant-postes sont limités. Ne dépensez pas le seul avant-poste sur une île décorative.

Escorte : deux ou trois navires d’attaque et un cuirassé autour des ferries au milieu, c’est l’image communautaire d’un débarquement. Le ferry meurt s’il voyage seul. Déchargez le siège sur le sable, puis traitez le reste comme un siège terrestre : trébuchets sur les murs, catapultes sur les blobs, tanks sur le donjon. Macro et compositions d’armée s’applique encore une fois les pieds au sec.

Si l’ennemi ballonne au-dessus de votre Port, vous aviez besoin d’une garde à la maison, pas d’un autre bateau de pêche. Lien croisé : raids en ballon. Si vous êtes en classé (Ranked) après le niveau 7, un dock sauté sur une carte d’eau est un auto-own ; tranches et manières sont sur déblocage et étiquette du classé.

Quand la carte est sèche

Ne forcez pas un Port sur un spawn enclavé. Les 65 $ sont un moulin que vous n’avez pas construit. Les cartes sèches restent moulins, caserne (Barracks), atelier. Le plan d’ouverture et le roster d’unités n’exigent pas de dock. Revenez à cette page quand vous votez une carte d’eau ou spawnez sur une île.

Les noms des coques sont aussi sur le classement de puissance des bâtiments à côté du Port et de l’atelier. L’aperçu des guides est l’index si vous avez ouvert naval avant de savoir moudre.

Pêchez les cercles, coulez les bateaux qui les contestent, débarquez le siège exprès. La mer est une ligne de moulins qui bouge.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides sur les codes promo, le classé, les moulins et les sièges.

Comment commencer à pêcher dans Medieval RTS ?

Construisez un Port sur le rivage (coût communautaire environ 65 $), recrutez un bateau de pêche, déplacez-le sur un cercle bleu, puis appuyez Q ou le contrôle interact mobile pour que le tick démarre.

Deux de mes bateaux peuvent-ils pêcher le même cercle ?

Non. Un de vos bateaux par cercle. D'autres joueurs peuvent le partager. Garez les bateaux extra sur des zones bleues différentes.

À quoi sert un ferry de siège ?

Il porte des engins de siège comme catapultes et trébuchets, pas un blob d'infanterie complet. Escortez-le avec des navires d'attaque, puis jouez le débarquement comme un siège normal.

Ai-je besoin d'une Armory pour chaque navire ?

Pêche, transport de base et navires d'attaque viennent d'abord. Les cuirassés et coques extra se recherchent dans l'Armory, le même bâtiment qui débloque les ballons.

Dois-je construire un Port sur une carte terrestre ?

En général non. Dépensez l'or sur des moulins (Windmills). Ouvrez cette page quand la carte a de l'eau et des cercles bleus.